論理・算数パズル

🔁 くり返しハンター

まる・さんかく・ほし——並んだ図形の中から「同じなかま」を探したり、「くり返しのひとかたまり」がどこで終わるかを見抜いたりするゲームです。見た目はやさしい図形あそびですが、中身はプログラミングで最初に学ぶ考え方をそのまま遊びに置きかえたものになっています。

🎯 対象目安: 6歳〜 ⏱️ 1問: 8〜24秒(レベルで短縮) 📱 タップ操作のみ・キーボード不要 🔓 レベルに応じてモードが解放
🧠 論理的思考 👀 観察力・集中力 🧮 算数・計算

ゲームの概要

『くり返しハンター』に登場する図形は、かたち(まる・さんかく・しかく・ほし・ひしがた・ろっかく の6種)いろ(あか・あお・きいろ・みどり・むらさき・オレンジ の6色)ぬり方(ぬりつぶし・わくだけ)という3つの性質を持っています。この「同じ種類だけれど中身の違うものがある」という構造が、ゲーム全体の土台です。

モードは3つあり、レベルが上がると順に解放されます。最初から遊べる①なかまあつめ(レベル1〜)は、見本とまったく同じ図形を、盤面の中から時間内にすべて見つけるモードです。レベル6以降は「ぬり方」も判定に加わるため、同じ赤い丸でも塗りつぶしと枠だけを区別しなければならなくなります。

②パターン発見(レベル4〜)は、横一列に並んだ図形を見て、くり返しの1周目が終わる場所をタップするモードです。たとえば「まる・さんかく・まる・さんかく…」と並んでいれば、2つ目のあとが切れ目になります。ここで出題される並びは、必ずそれ以上短い単位に分解できないものだけが選ばれます。「まる・まる・まる・まる」のように、切れ目が2通りに解釈できてしまう問題は出ないよう、生成の段階で除外されています。

③クラス分け(レベル8〜)は、散らばった図形を「かたち」ごとの箱に仕分けるモードです。色や塗り方が違っても、かたちが同じなら同じ箱に入れます。何を基準に同じとみなすかを切りかえる練習になります。

難易度はレベルに応じて自動で上がります。なかまあつめでは盤面の図形が最大28個まで増え、使われるかたちと色の種類も増え、制限時間は20秒から最短8秒まで縮みます。パターン発見では、くり返しの1単位が2個から4個へ、くり返し回数が2回から5回へと伸びていきます。正解すると経験値が入り、一定量たまるとレベルが上がる仕組みです。

📖 遊び方

  1. ゲームを開くと、そのときのレベルに応じたモードがランダムに出題されます。
  2. 【なかまあつめ】画面上部に見本の図形が出ます。盤面からまったく同じ図形を、時間内にすべてタップして見つけます。
  3. レベル6以降は「ぬりつぶし」と「わくだけ」の違いも見分ける必要があります。色とかたちが合っていても、ぬり方が違えば別物です。
  4. 【パターン発見】横に並んだ図形を見て、くり返しの1周目が終わる位置をタップします。「どこまでが1かたまりか」を見抜くモードです。
  5. 【クラス分け】図形を「かたち」ごとの箱に振り分けます。色やぬり方が違っても、かたちが同じなら同じ箱です。
  6. 各問題には制限時間があります。レベルが上がるほど短くなるので、素早い判断が必要になります。
  7. 正解すると経験値と得点が入ります。経験値がたまるとレベルアップし、新しいモードが解放されます。
  8. レベル4で「パターン発見」、レベル8で「クラス分け」が加わり、以降は3モードから抽選で出題されます。

🌱 このゲームで身につく力

3つのモードは、それぞれプログラミングの基本的な考え方に対応しています。「なかまあつめ」は、たくさんのデータの中から条件に合うものだけを取り出す作業(絞り込み)です。「パターン発見」は、同じ処理を何回くり返しているのかを見抜く作業——つまり繰り返し(ループ)の発見にあたります。そして「クラス分け」は、個々の違いを無視して種類(クラス)とその中身(インスタンス)を区別する考え方です。

とくに「パターン発見」が育てる力は、算数と情報の両方につながります。並んだものの規則性を見つけて「1かたまりは何個ぶんか」を答えるのは、小学校算数の「きまりを見つけて考える」単元そのものです。同時に、同じ手順を何度もくり返しているコードを見て「この部分はループにまとめられる」と気づく力の芽でもあります。

また、1つの図形が「かたち・いろ・ぬり方」という複数の属性を同時に持っているという設計が重要です。「なかまあつめ」では3つすべてが一致するものを探し、「クラス分け」ではかたちだけを見て色は無視する。場面によって注目すべき属性を切りかえるこの訓練は、情報を整理して考えるうえでの基礎になります。

👨‍👩‍👧 保護者・先生の方へ

「プログラミング的思考」を扱う教材はコードを書かせるものが多いのですが、本作はキーボードもコードも一切使いません。図形をタップするだけで、繰り返しや分類という考え方の中身に触れられます。プログラミング教育の入り口として、あるいはブロックプログラミングを始める前の準備段階として位置づけられます。

モードが段階的に解放されるため、最初は「なかまあつめ」だけに集中できます。いきなり3種類のルールを覚える必要がなく、低学年でも取り組みやすい構成です。レベル4、レベル8という区切りが、そのまま「次の考え方に進む合図」になります。

難易度は自動で上がっていき、下がることはありません。制限時間はレベルとともに短くなるため、しばらく遊ぶとかなり速い判断を求められるようになります。「今日はここまで」と区切る目安を先に決めておくとよいでしょう。

進行状況は端末に保存されるほか、ニックネームと合言葉だけの簡易アカウントを作ればサーバー側にも保存できます。メールアドレスなどの個人情報は求めません。サーバーが使えない環境では自動的にこの端末だけの保存に切りかわるため、どの環境でも遊べます。

❓ よくある質問

キーボードは必要ですか?

必要ありません。図形をタップするだけなので、タブレットやスマートフォンでも遊べます。

モードはどうすれば増えますか?

レベルが上がると自動で解放されます。レベル4で「パターン発見」、レベル8で「クラス分け」が加わります。

パターン発見で答えが複数考えられませんか?

答えが1つに定まる問題だけを出すようにしています。「まる・まる・まる・まる」のように、より短いくり返しにも分解できてしまう並びは、出題される前に除外されます。

何歳から遊べますか?

目安は6歳からです。最初のモードは「見本と同じ図形を探す」だけなので、文字が読めなくても取り組めます。

データは保存されますか?

端末に保存されます。ニックネームと合言葉だけの簡易アカウントを作れば、サーバー側にも保存できます。メールアドレスなどの個人情報は不要です。

むずかしくなりすぎたら戻せますか?

レベルを下げる機能はありません。制限時間はレベルとともに短くなっていくため、難しいと感じたら区切りをつけて終了してください。

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